کد خبر: 126452

اختصاصی شبکه علمی ثریا

جزئیات شگفت‌انگیز درباره طراحی بازی‌های ویدئویی

اولین بازی ویدیویی مستند در سال ۱۹۵۸ توسط یک فیزیکدان هسته‌ای در آزمایشگاه ملی بروکهون ایجاد شد. ایجاد جهان‌ها، حرکات و گرافیک‌های واقع‌گرایانه به علم نیاز دارد و کار ساده‌ای نیست.

اختصاصی شبکه علمی ثریا- به نظر می رسد که زیبایی شناسی یک بار دیگر در بازی های ویدئویی ترند شده است. در نمایشگاه با عنوان «هرگز تنها نباش» که آخر هفته جاری افتتاح می شود، می تواننیم نمونه هایی از این تغییرات را مشاهده کنیم.. این نمایشگاه ۳۵ بازی ویدیویی را به تصویر می کشد که از زمان‌های مختلف بین سال‌های ۱۹۷۲ تا ۲۰۱۸ تولید شده و قرار است  به ویترینی از اهداف و اجرای طراحی تعاملی در بازی ها تبدیل شود. طراحی تعاملی در زندگی ما تجلی های گوناگون و بسیاری دارد، از دستگاه‌های مترو کارتی تا دستگاه‌های خودپرداز تا وب‌سایت های دولتی همه دارای طراحی تعاملی هستند.  اما در این نمایشگاه صرفا بر جایگاه بازی‌های ویدیویی در طراحی، هنر و فرهنگ تأکید شده است.

 

 

بازی های ویدیویی راه خوبی برای بررسی نحوه ارتباط انسان ها با فناوری ها وهمین طور با یکدیگر هستند. آنها حاوی کانال‌هایی هستند که از طریق آن کاربران می‌توانند با دیگران ارتباط برقرار کنند و به دنیای دیجیتال منتقل شوند.آنها تنها با چند خط کد می‌توانند ادراک مردم را شکل دهند. بازی‌هایی که انتخاب کردند بر اساس ویژگی‌های زیبایی‌شناختی، روایی، فنی، خلاقیت کدها، کورهوگرافی رفتار بازیکن و استفاده از فضا مورد قضاوت قرار گرفتند. قرار دادن بازی‌های ویدیویی به‌عنوان آثار هنری جدی کار آسانی نیست. اما در سال‌های اخیر بازی‌های ویدیویی تلاش کرده‌اند تا خود رافراتر از بازی و به‌عنوان کانال‌های مناسبی برای حفظ، نظر دادن و تعامل با فرهنگ نشان دهند. نام این نمایشگاه برگرفته از بازی ویدیویی تازه منتشر شده (Never Alone) است که در سال ۲۰۱۴ ساخته شد که در آن کاربران یک دختر جوان اینیوپیات را دنبال می کنند که به دنبال منبع یک فاجعه زیست محیطی می گردد.

این بازی به گونه ای سازماندهی شده است که به افراد اجازه می دهد تا درک کنند که چگونه جنبه های مختلف بازی های ویدئویی با هم ترکیب می شوند. یکی از بخش‌هایی که «ورودی» نام دارد روش‌هایی را بررسی می‌کند که کاربران از طریق آن با اشیایی مانند صفحه‌کلید، دستگیره‌ها، جوی استیک‌ها، صفحه‌های لمسی یا چرخ کلیکی آی‌پاد اصلی  در بازی‌های ویدیویی ارتباط برقرار می‌کنند. بخش دیگری به نام «طراح» بر گفتگوهایی که طراح با کاربر ایجاد می‌کند، فضاهایی که می‌سازد و همه استراتژی‌های مختلف برای در دسترس کردن بازی تمرکز دارد. بخش سوم «بازیکن» نام دارد که نقش عملکرد بازیکنان را برجسته می‌کند این که چگونه افراد می‌توانند چرخش‌های شخصی خود را در بازی‌هایی مانند «SimCity» و «Minecraft» انجام دهند.

 

 

برای زیبا تر شدن همه چیز  همانطور که یک بازی انجام می دهید یا از بازی های دیگر دیدن می کنید موسیقی  متشکل از نت های مختلف از موسیقی متن ۳۵ بازی ویدیویی از طریق دستگاه های صوتی نمایشگاه پخش می شود. آثار مرتبط دیگری مانند علامت @ نیز در این نمایشگاه گنجانده شده است. علامت @ داستان یک نماد جاودانه است زمانی که ری تاملینسون در سال ۱۹۷۱ از آن برای اتصال نام شخص به نام ماشین استفاده کرد. او این نماد را به عنوان پایه زبان برنامه نویسی فنی در توسعه سیستم ایمیل شبکه آژانس پروژه های تحقیقاتی پیشرفته دولت ایالات متحده پذیرفت. از دیگر آثار قابل توجه کتاب‌های طراحی سوزان کار، است که نمادهایی را برای اولین سیستم های عامل رایانه اپل، مکینتاش و یک سری از روبات‌ها طراحی کرده است.

برای کسانی که بازی های ویدیویی را شگفتی های مهندسی نمی دانند، ذکر این نکته مفید است که اولین بازی ویدیویی مستند در سال ۱۹۵۸ توسط یک فیزیکدان هسته ای در آزمایشگاه ملی بروکهون ایجاد شد. ایجاد جهان‌ها، حرکات و گرافیک‌های واقع‌گرایانه به علم نیاز دارد. تمام دستورات، گیم پلی، اشیاء، سونیک ها، استوری بوردها، قوانین، سناریوها، پاداش ها و پاسخ ها باید پیکسل به پیکسل و ذره ذره برنامه ریزی می شدند. از زمان پیدایش بازی های ویدئویی، طراحی و مهندسی در هم تنیده شده. این مسئله به خصوص برای یک طراح بازی همیشه وجود داشته است و همیشه راهی برای مستندسازی فرهنگ و راهی برای هنرمندان و طراحان بود تا در واقع با امکاناتشان یک دوره را خلق کنند. بسیاری از بازی‌های ویدیویی که می‌بینید واقعاً سعی می‌کردند باتوجه به محدودیت‌های فناوری در زمان خودشان به هدف خود برسند. طراحی بازی های ویدیویی با پیشرفت های مهندسی همراه شد. اگرچه این فناوری مرزهای مشخصی را در مورد آنچه طراحان می توانند انجام دهند تعیین کرد اما این نمایشگاه با هدف نشان دادن آنچه طراحان در زمان گذشته انجام دادند و چگونگی استفاده از ابزارهایی که در اختیار داشتند برای جذب مخاطب را به نمایش گذاشت.

یکی از بازی‌های جذاب در این نمایشگاه( Tempest) است که در سال ۱۹۸۱ توسط (Dave Theurer) ساخته شد. این بازی با الهام از کابوس های کودکی Theurer در مورد هیولاهایی است که از سوراخی در زمین بیرون می‌آیند و یکی از اولین بازی‌هایی بود که از پرسپکتیو یک نقطه‌ای برای ایجاد فاصله استفاده کرد. «پک من» پرفروش‌ترین بازی تاریخ و یک بازی قابل ارائه در این نمایشگاه است که نمونه دیگری از وجود نبوغ است. بازیکنان با اجتناب از ارواح و خوردن میوه ها و قرص های قدرت از طریق پیچ و خم های پر از نقطه پیش می روند. این یک سنگ محک فرهنگی است اما یک بازی درخشان است که به زیبایی طراحی شده است .  تورو ایواتانی، رفتارهای مختلفی را برای هر یک از ارواح بازی طراحی کرد. الگوریتمی وجود دارد که رفتار هر یک را کنترل می کند. قرمز بسیار پرخاشگر است و همیشه به دنبال شما خواهد آمد. آبی نوعی کادت فضایی است و خیلی راحت گیج می شود. این بازی روی  رم کدگذاری شده بود و می‌توانست اساساً نوعی رفتار هوش مصنوعی را از هر روح کوچک بیرون بکشد.

بازیتولید شده توسط کیتا تاکاهاشی (Katamari Damacy) که در آن کاربران به هم ریختگی ها را جمع می کنند و توپ ها را به آسمان پرتاب می کنند تا ستاره بسازند این یک استفاده باشکوه از علم فیزیک است که با چرخاندن اشیا به داخل توپ ، توپ گرانش بیشتری اعمال می کند و چیزهای بیشتری را می گیرد. بنابراین این ترکیبی از حس لذت بخش بازی با مکانیک های بسیار جدی است.

 

 

چالش های حفظ بازی ها در سراسر دوران ها:

برای حفظ و نمایش بازی‌هاشرکت (MoMA) با کارشناسان فناوری اطلاعات، گیمرهای خارجی، طراحان بازی، محافظان دیجیتال و مشاوران عمومی کار کرد (زیرا خرید بازی‌ها به معنای به دست آوردن رابطه با شرکت است). از آنجایی که اجزای فیزیکی بازی‌های ویدیویی در طول زمان به‌طور چشمگیری تغییر کرده‌اند مجموعه‌ای از چالش‌های منحصربه‌فرد برای حفظ آنها وجود دارد.

 مثلاحفظ بازی (Pac-Man) آسان است، زیرا مقدار کمی کد دارد و یک سیستم واقعاً ساده است. اما اگر بخواهید دقیق باشد به اجزای دیگری نیز وابسته هستید که سریع‌تر فرسوده می‌شوند و واقعاً برای صدها سال دوام طراحی نشده‌اند. مسائل مختلف با خلاقیت های مدرن تر به وجود می آید. بازی‌های جدیدتر به دلیل وجود نرم‌افزار مدیریت حقوق دیجیتال و سیستم‌های نرم‌افزاری بسته مشکلات بیشتری را ایجاد می‌کنند. به عنوان مثال بازی (Monument Valley) که در آن کاربران باید شاهزاده خانم را از طریق ساختارهای (M.C-Escher) مانند کشیدن و ضربه زدن راهنمایی کنند برای بازی روی صفحه نمایش لمسی طراحی شده است. یعنی باید روی سیستم اندروید یا iOS باشد. در حال حاضر مواردی از بازی‌ها وجود دارند که در سال ۲۰۱۰ در سیستم iOS منتشر شده‌انداما دیگر کار نمی‌کنند چون اپل به پشتیبانی از سیستم‌های قدیمی‌تر ادامه نمی دهد.  انجمن‌ بازی های آنلاین زیادی وجود دارند که شبیه‌سازها را می‌سازند و مطمئن می‌شوند که همه آنها از دهه‌های ۷۰، ۸۰، ۹۰ هنوز کار می‌کنند. می توانید بعضی از بازی ها را در شبیه سازهای پلی استیشن و  نینتندو بازی کنید.

به همین دلیل است که شرکت (MOMA) از نزدیک با شرکت‌های سازنده بازی همکاری می‌کند تا راه‌های مختلف نگهداری را باز نگه دارد. فراتر از سخت‌افزار و ساخت بازی‌های ویدیویی از نظر فرهنگی نیز ارزشمند هستند، زیرا مدت‌هاست که نحوه مطالعه فرهنگ و خرده‌فرهنگ ها را چه به‌صورت آنلاین و چه به صورت غیرحضوری به محققان اطلاع داده‌اند. در دهه ۸۰ یک نوع فرهنگ و جامعه واقعاً شگفت‌انگیز در باره بازی ها وجود داشت که همه چیز حول آن توسعه یافت اما هنوز هم در مقیاس محلی و کوچک بودند. اما حالا همه چیز تغییر کرده است. حالا وقتی بچه ها (Roblox)یا (Minecraft) بازی می‌کنند اغلب با یک دوست تماس می‌گیرند یا از طریق یک جامعه دیجیتال با مردم ملاقات می‌کنند. تعداد افرادی که با هم بازی می کنند بسیار بیشتر از قبل از اتصال به اینترنت است. فضاهای آنلاین مشترک در پلتفرم هایی مانند  (DiscordTwitch) و (YouTube) شکوفا شده به ویژه در طول همه‌گیری کووید زمانی که بیشتر تعاملات انسانی به صفحه نمایش منتقل شد.

 

 

اکنون بیش از هر زمان دیگری انسان‌ها به طور فزاینده‌ای از میزان نفوذ طراحی و رابط‌های دیجیتال در زندگی روزمره خود آگاه شده اند. بازی‌های ویدیویی نیز با افزایش جذابیت و فناوری‌های جدیدتر مانند واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به تکامل خود ادامه می‌دهند. گیمی فیکیشن را می‌توان در طراحی تجربه کاربری بسیاری از پلتفرم‌های غیربازی امروزی مانند برنامه یادگیری زبان (Duolingo) نیز مشاهده کرد. این عنصر همچنان برای مردم جذاب است زیرا فکر، پیشینه و سرمایه گذاری زیادی برای ایجاد حتی ساده ترین بازی ها وجود دارد. زمانی که بازی (Pac-Man)را انجام می دهید به کاری که با دستان خود انجام می‌دهید و به پیچ و خم ها فکر کنید به طراح، ورفتارهای برنامه‌نویس فکر کنید و به این واقعیت فکر کنید که افراد زیادی پشت اینها هستند. همانطور که در مورد پیکاسو فکر می کنید به بنت فودی که در استودیوی خود این بازی های دیوانه کننده را می سازد هم فکر کنید.

مرتبط ها