کد خبر: 79

اقدام راهبردی اول‌ـ بخش سوم

پایگاه اطلاع‌رسانی اسوگی‌ـ در این یادداشت محمدفاضل آقاجانی پژوهشگر عرصه بازی‌های رایانه‌ای بخش سوم از اقدام راهبردی اول را در این زمینه ارائه کرده است.

محمدفاضل آقاجانی[1]

 

شناسایی منابع جهت تحقق شاخص‌ها

با توجه به بیان نکات ابتدایی در رابطه با ظرفیت‌های بومی موجود در عرصه بازی‌های دیجیتالی و همچنین پس از اشاره به شاخص‌های مطرح در این عرصه، در این بخش در صدد بیان این نکات خواهیم بود:

 

در ابتدا به دنبال این نکنه خواهیم بود که چه منابع بومی در تحقق شاخص‌های حائز اهمیت در راستای ساخت بازی‌های دیجیتالی توانایی ایفای نقش به عنوان یک حامی[2] را خواهند داشت، و پس از آن به ارائه رهنمودها و راهبرد‌هایی جهت استفاده حداکثری از فضاهای تبلیغاتی موجود در عرصه بازی‌های دیجیتالی بومی، به طوری که رضایت حامیان مالی را تامین نماید، خواهیم پرداخت. 

 

گونه‌شناسی منابع

امروزه با پیشرفت علم و تکنولوژی و همچنین تولید و ارائه متنوع کالا و خدمات همواره، مساله فروش کالا و خدمات دغدغه اصلی تولید کنندگان بوده است و به همین منظور بحث های خاص و تکنیکی در راستای تبلیغ کالا و خدمات مطرح گردیده به طوری که به صورت آکادمیک به این مساله مهم و اساسی در دنیای امروز پرداخته می‌شود.اما هدف در این بخش پرداختن به بحث های خاص و ویژه عرصه تبلیغات نیست، بلکه هدف شناسایی و رصد نمودن عرصه‌هایی از تولید و تکنولوژی و به نوعی بازاریابی جهت استفاده حداکثری از فضاهای تبلیغی موجود در عرصه بازی‌های دیجیتالی بومی است.

 

با توجه به دغدغه اصلی این پژوهش و توجه به این نکته که بحث بازی‌های دیجیتالی همواره ملازم با بحث‌های گرافیکی و پیشرفت جنبه‌های سمعی و بصری تکنولوژی است ابتداعا ضروری است به این نکته توجه شود که تبلیغات در رسانه به خصوص تلویزیون و ماهواره‌ها، عموما ناظر به تبلیغ کالایی خاص با روش تبلیغی خاص که مبتنی بر روندی کارگردانی تلویزیونی است خواهد بود، وعموما توجهی به جنبه‌های تبلیغاتی با تاکید بر شیوه‌ها و سبک‌های جدید تبلیغی که به نوعی بر فضای مجازی تکیه دارد و از فرصت فروش کالا به صورت مجازی بهره‌مند است نشده است.پس از درک وجود چنین ظرفیت تبلیغاتی، اساسی و بر جسته در فضای بازی‌های دیجیتالی می توان به نوعی برجسته‌ترین منابع تولیدی موجود در فضای بومی کشور را در راستای تحقق شاخص‌های دوگانه‌ای که در بخش قبل به آن اشاره گردید به صورت زیر تقسیم بندی نمود:

- منابع موجود ناظر به عرصه لوازم خانگی داخلی؛

- منابع موجود در عرصه مواد غذایی و لوازم بهداشتی-درمانی داخلی؛

- منابع موجود ناظر به عرصه خودرو با تاکید بر شرکت‌های خودرو ساز داخلی؛

- منابع موجود در عرصه حمل و نقل عمومی و خصوصی[3]( اعم از هوایی، قطاری، دریایی و زمینی)؛

- منابع موجود در عرصه جذب توریسم داخلی و خارجی؛

- منابع موجود در عرصه ساختمان و املاک ؛

- منابع موجود در عرصه پوشاک داخلی و برند‌های موجود در داخل کشور؛

 

با توجه به ظرفیت‌های هفت‌گانه اشاره شده به عنوان برجسته‌ترین بخش‌های تولیدی و خدماتی کشور که به نوعی بخش اعظمی از تبلیغات رسانه‌ای را در تلویزیون و ماهواره‌ها،‌ در داخل و خارج از کشور به خود اختصاص داده است، می‌توانیم با ارائه رهنمودها و راهبردهایی در بخش بعد، در راستای استفاده تبلیغاتی از این منابع جهت تحقق شاخص‌های مطرح در بازی‌های دیجیتالی، استفاده حداکثری را بنمائیم.

 

رهنمود‌ها و راهبردها

در این بخش هدف ارائه رهنمودها و راهبردهایی در راستای جذب منابع مالی و ارائه خدمات آنها در غالب تبلیغات در عرصه بازی‌های دیجیتالی بومی است که در غالب چند رهنمود به آنها اشاره می‌گردد.

 

در عرصه و حوزه فرهنگی مهمی نظیر بازی‌های دیجیتالی که پدیده‌ای جدید و تازه وارد در جمهوری اسلامی ایران است لازم و ضروری است که گونه شناسی صحیحی نسبت به تجهیزات این عرصه و سبک‌های ساخت و موضوعی موجود در این حوزه فرهنگی دارای اهمیت گردد که در ادامه این پژوهش و در بخش ویژه خود به آن به صورت تخصصی پرداخته می‌شود ولی نکته شایان توجه قبل از ورود به بخش‌های بعدی این پژوهش، توجه به این نکته است که تصور انجام بازی به صورت این که کاربر بازی‌های دیجیتالی دیسک مربوطه به بازی را در کنسول قرار دهد و پس از اجرای دیسک توسط کنسول مستقیم به محیط بازی ورود پیدا کند تصوری بس اشتباه و نادرست است،  زیرا فرصت تبلیغاتی موجود در این عرصه را کم رنگ نموده و امکان توجه لازم به آن را کاهش داده است.لذا ضروری است نظیر سبک رفتاری برخی از کنسول‌های بازی‌های دیجیتالی نظیر (Xbox 360) محیطی داشبورد گونه که دارای سبکی موضوعی و تفکیکی ویژه به لحاظ محتوایی است، استفاده نمود به نوعی که این مساله سبب پدید آمدن بخش‌های مختلفی در محیط آغازین بازی و قبل از ورود کاربر به آن بازی خواهد گردید، که این سبک توجه فرصت تبلیغاتی لازم را برای منابع مالی،تولیدی و خدماتی فراهم خواهد نمود که به عرضه کالا و خدمات خویش بپردازند و برای کاربران ضروری و مهم جلوه دهند که برای ورود به بازی و قبل از شروع آن به تبلغیات توجه نمایند.

 

راهبرد و رهنمودی دیگر در راستای استفاده از فرصت تبلیغاتی موجود در حوزه بازی‌های دیجیتالی در راستای تحقق شاخص‌های مطرح در این عرصه، اتصال کنسول‌های بازی‌های دیجیتالی به فضای مجازی و اینترنت است، نظیر اقدام و عملکرد کنسول‌های بازی(Xbox 360 و یا ps3)، این اقدام سبب می‌گردد که کنسول بازی‌های دیجیتالی که در واقع همان ابزار و تجهیزات لازم برای ورود به دنیای بازی‌های دیجیتالی است به فروشگاهی اینترنتی تبدیل گردد که فقط به تبلیغ کالای خاص نخواهد پرداخت بلکه خود به صورت مستقیم و بدون واسطه کالایی خاص را برجسته و به فروش می رسانند که این مساله خشنودی لازم را برای حامیان مالی بازی های دیجیتالی بدنبال خواهد داشت.متصل کردن کنسول های بازی دیجیتالی یا به اصطلاح لینک نمودن آنها به فروشگاهایی اینترنتی نظیر ((دیجی کالا ))و.... یا ایجاد ایده‌ای نوع و بدیع نظیر اقدام و عملکرد سازندگان نرم افزار(( دیوار)) خود در بسیاری ازموارد سبب جذب مخاطبین به این عرصه می گردد و این امکان را برای سازندگان بازی های دیجیتالی بومی فراهم خواهد نمود،که منابع مالی لازم جهت تحقق شاخص‌های موجود در  این عرصه فرهنگی تامین گردد و با ذهنی باز و بدون دغدغه در راستای پرداختن به این مساله خطیر و جدی در عرصه فرهنگ کشور، در راستای تحقق اهداف و سیاست های موجود در این عرصه گام های بعدی را بردارند.

 

 

 

 

 

[1]. طلبه و پژوهشگر حوزه علمیه قم

[2]. Sponsor

[3]. Transportation